ダクソ2

1:ID:FagEEDJc0.net

どういうところがダメなん?


2:ID:4KxL1t+2M.net

ダウンさせて後ろを取ろうとするとダウンしたまま180度回転して向きを合わせてくる雑魚


4:ID:ZAIbz2OD0.net

モブが枯れるとこ以外不満はないンゴ


5:ID:Z3GjLtNFp.net

モブ枯れたりして急かされてる感じが個人的に嫌だった
あと雰囲気が別ゲー


6:ID:wrqcRB6F0.net

ロボットみたいな歩き方
致命中にダメージ入ること


10:ID:Z3GjLtNFp.net

>>6
なんかモーションとかUIとか洋ゲー感あったよな
嫌いじゃないけど


7:ID:VAREWqZLa.net

でも装備の豊富さは良かったな
ぶっちゃけ一番遊べるわ


8:ID:jw17WnH2a.net

ワイダクソ2しかやったこと無いけどめっちゃ面白いと感じたわ
他のデモンズシリーズやるともっと面白いんかな


9:ID:VAREWqZLa.net

>>8
2は異色やからなんともなぁ
でも2楽しめたならきっと遊べると思うで


12:ID:jw17WnH2a.net

>>9
ほーん
自由度高くていろんな所から攻略できてめっちゃ面白かったから他のもやってみるわサンガツ


14:ID:VAREWqZLa.net

>>12
3はこれからDLC出るからセット出るまで待ってもええかもな


11:ID:8UHDXsu+0.net

雑魚が枯れる
マップの繋がりがおかしい
ストーリーがしょぼい


15:ID:g1T1u+/c0.net

まあ一周目は間違いなくクソゲーと思ってもしゃーないな、ワイも思った
やり込むと武具魔法やモーションが圧倒的でRPGとしての出来はシリーズ最高

逆に3は一周目がきっちりして素晴らしいんだが、やり込むと圧倒的な底が浅い


17:ID:1KbfIH4P0.net

難易度の上げ方を間違えた
ストレス溜まりやすい方にしてもた


19:ID:6Nulfa+40.net

結局動きが人間と同じだからどんな攻撃くるか予想を上回らないし対処も楽ちんだから苦戦ってことがあまりない


20:ID:hyWYAOhVd.net

さすがにボス戦が数で押してくるばかりなのはちょっと辛かった


26:ID:g1T1u+/c0.net

>>20
複数ボスは割合で言うとデモンズが一番高いんやで

2は単純にボリュームがあるからボスの数が圧倒的で、苦戦したのが印象に残るだけ


27:ID:6Nulfa+40.net

火もりめアナスタシアとクラーナ師匠のような萌えキャラが足りない

アナスタシア


35:ID:Z3GjLtNFp.net

>>27
これもあった
ヒロインらしいのがおらんからロールプレイする気になんなかった


32:ID:/PlGf3sSd.net

数で押せばええやろってのがミエミエでやってて達成感がない


33:ID:vMmsuqIf0.net

エレベーターが多すぎる


34:ID:x57x0yJM0.net

>>33
これ


45:ID:81pCx9mk0.net

隙あらばエレベーターのおかしなマップ構造
つながり感、なし!w


50:ID:g1T1u+/c0.net

>>45
繋がり感()なんてきっちりエリア分かれてるデモンズ以外ねーけどな
シームレスを言い訳にテーマの違うのを無理やり繋げてる
3に至っては設定で開き直ったし


37:ID:9HBjGk2D0.net

周回プレイは2のほうが楽しい
武器の豊富さやボリュームの多さのおかげ


51:ID:9HBjGk2D0.net

2は単純なゲームプレイ重視というのが気楽でいい
他のシリーズは割りと世界観に気が滅入る部分がある


58:ID:Ry+RUE410.net

結局2が一番遊べたわ
3とかもう人全然おらんやん


60:ID:HDfZCWJu0.net

強いて上げるなら敏捷性が低いときのローリング性能はダクソ3に慣れてるとハァ?!みたいになる


62:ID:IoRBY2wR0.net

むしろ3の方が嫌い、3はmapが直線だから新キャラ作る気がおきない。
2はそれぞれの道は直線だけど好きなとこから行けるからまだマシ


87:ID:bafinnCB0

こうしてお前らの意見が出揃うと、
ダクソ2も悪くなかったんじゃないかと思えるから不思議

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コメント

 コメント一覧 (180)

    • 81. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月21日 22:11
    • 別に2も面白いよ。ソウルシリーズの中では微妙だけどね。良いところも多いけど悪いところがひどかったな。個人的にはやっぱり麒麟のところがブチ切れそうだったわ…
    • 82. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月21日 22:14
    • デモンズ、無印を思い出補正と批判するが、2も補正かかってるだろ。
      世界観やテキスト、モブ枯れ、何より時間制限が無能過ぎた。
    • 83. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月21日 22:59
    • 2のキャラは元もと過去現在行き来するはずだったころのまま使ってるみたいだから
      それ消えたあとだと全員亡者化寸前のしかいないんだよね

      モブ枯れと時間制限、製作途中からの情報から見てカットしたとこが多いのが不満だけど
      モブ枯れと時間制限は出待ち対策と苦手な人もクリアできるようにを同時にしようとした結果だし、カット部分は制作事情のせいだからしかたない

      2は無印の反省踏まえて変えてるけど3はなんで2の実験結果ほぼ無視なんだろうか
    • 84. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月21日 23:24
    • ※80
      実際2初期でやめただろってやつの意見が残ってるんだから被害妄想ではないだろ
      モブ枯れ時間制限クリア済み侵入やら改善された問題について未だにいってるし
      無印でいえば処理落ちひどくてフリーズしまくってモブはひたすら固くて属性装備最強のゲームなんでしょといってるようなもんだし
    • 85. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月21日 23:26
    • やっぱり宮崎テイストが好きなんだよ。それがない時点で2は俺には合わないんだよ。
    • 86. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 00:00
    • 2はタイトルだけで中身はダクソじゃないときちんと認めろ
      そうすれば評価してやらんでもないぞ
    • 87. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 02:28
    • 被害妄想も何もアンチが必要以上に叩いてるからだろ、てか不思議なんだけどなんでアンチってもうやってないゲームを未だに叩き続けられるんだ?
    • 88. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 03:33
    • 2はフロムゲーっぽさが戻って来てたからダクソなんかよりかはいい出来だけどな
      デモンズでは梶井のおかげか宮崎テイストと昔のフロムゲー感をうまく融合させたいい雰囲気だったのに
      ダクソは設定やキャラ要素が無駄に濃すぎてこれじゃないという残念な出来だったしな
    • 89. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 04:47
    • 世界観とキャラが弱かったな
      マップは全体的に平坦な印象だったわ
      敵が枯れるのはほんと糞
    • 90. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 07:54
    • 最終バージョンで比べるなら2も他シリーズに勝るとも劣らない出来だよ
      オン要素で言われてる問題点はほぼ全て解消されてるしな
    • 91. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 08:51
    • 武器振った後の旋回の効きは好み分かれそうだな、良し悪しというか好き嫌い
      個人的にR2の後にR1が繋がらないのは優秀なモーション揃いなだけに惜しいと思う
      あとモブの怯みをもっと大げさにした方が気持ちいいゲームになると思う
      ゲームっつうかゲームエンジンだろうけど個人的に金属の質感がイマイチに感じてマットな質感表現はよかった気がする
      二刀流システムは最高オブ最高
    • 92. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 10:04
    • あのマニュアル感が良かった
      下手が振っても当たらない特大、適正距離じゃないとカスダメしか出ない斧槍や鎌等、相手の武器を弾く感覚のパリィ、硬直キャンセル、ノーロックでのスイスイ移動、こんなのがめんどくさいという意見が多かったんだろうな
      自分で色々やるのが好きな人って少ないからな
      オートマで満足なら3
      ギアぐらい自分で変えさせろって人は2のほうが面白いだろう
    • 93. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 10:32
    • ※92
      ローリング攻撃とか入力に相当猶予があって好きだったな
      前作とは勝手が違う慣性が嫌だって人も多いみたいだけど、慣れると「ぬうううううん、よいしょー」て引っ張るように軌道修正して引っ掛けられるのが面白い
      逆に無印のロリ攻撃は、最速で入力しないと出ないからほとんど使わなかったなぁ
    • 94. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 12:04
    • ダークソウル2→ウイイレ
      それ以外→FIFA
      のイメージ
    • 95. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 12:39
    • 元々デモンズダクソの難易度コンセプトが面倒な操作性を使いこなしてクリアして行く事じゃ無かったし世界観含めて違い過ぎた。モブが枯れるのなんかは完全に矛盾した仕様だったし。
      シリーズ抜きに考えたら悪いゲームじゃ無いし仁王みたいに類似ゲームとして出ていればまた評価が違っただろうけど。

    • 96. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 13:06
    • ちょっと前に久しぶりに2やったけど大剣のドイツモーションが盆踊りにしか見えなかった
      3のドイツモーションはちゃんと進化してた
      後吹き飛ばした時のMOBの動きが酷すぎるし起き上がる時のMOBの動きも酷い
    • 97. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 13:07
    • ※95
      火継ぎしても世界はじわじわ衰退する一方って新たな世界観が示されたわけだから、モブ枯れもそんな雰囲気にあってると思うんだけどね

      永遠なんてない、ソウルもやがて枯渇しあらゆるものが朽ちていく
      火を焚べることで再びソウルを世界に満たすことはできるが、呪いもまた深まっていく・・・
      端的に火継ぎシステムを表していて、いい演出だと思うよ
    • 98. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 13:16
    • あんなクソマップだらけで周回楽しいとか脳ミソくさってんよ
    • 99. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 14:47
    • クソマップなんて初期アマナと麒麟ゾーンしかないだろ池沼
    • 100. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 15:03
    • 97>
      別ゲームならそう言う演出でも良かったんですけどね、、
      ソウルシリーズは何度も死にながらプレイヤーが自然と攻略法を学んで行くゲームだったのに
      モブが枯れちゃうと言うのはシステムでそれを否定しちゃったのですよ。

      良く言われる数の暴力云々もモブが枯れる前提でモブを配置したのも影響したと思うし
      最初からDLCみたいな難易度の設計にすればここまで批判されなかったと思う。
    • 101. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 16:14
    • ※100
      攻略法を学ぶので大事なのってボスぐらいじゃね?
      道中なんかアイテムさえ回収したらあとはスルーが大多数でしょ
      デモンズからそうだけど律儀に殲滅していく奴はモブの動きぐらいすぐ学習できてる
    • 102. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 16:36
    • 101>
      スルーする事も含めて攻略を学ぶと言う事ですよ。
      2もDLCエリア見たく分かればスルー出来る様に設計すれば良かったのに
      本編エリアはかなり面倒な所が多い。
    • 103. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 16:40
    • 酷いマップって鉄の回廊ぐらいだったろ
      あそこは未だに死にまくる
      逆に言えば鉄の回廊ぐらいでしか死にまくらんのだが
      数の暴力なんてよく言われてたがスタブが通用するモブはもっと増やしてほしかった
      ロイエスとか物足りん
      もっと掘らせろ!
    • 104. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 16:47
    • ※102
      スルーを攻略に含めるのなら枯れても一緒でしょ倒す気がないし
      苦手でも律儀に倒していれば楽にボスまで進めるのも成果としてはわかりやすい
    • 105. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 16:53
    • 104>
      全然同じじゃないですよ。システムでアシストしちゃってるのだから。
      本人の力でスルーするのとは全然意味が違う。
      それをやるならショートカット考えた構造をデザインすれば良かった。
      現にDLCはそう言う構造になっていて評価高いのもうなずける訳で。
    • 106. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 16:56
    • 更に言うと霧抜け時のダメージ受付時間とか敵の配置見ると
      そもそもスルーさせないぞモブを処理しろって難易度のつけ方になってるし。
    • 107. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 17:01
    • ※105
      システムでアシストも配置でアシストも変わらないだろ
      後者の方が断然楽なぐらいだ
      本人の力という意味なら所謂クソ配置の方がつくぞ
    • 108. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 17:07
    • 107>
      だからデモンズやダクソの思想としては全然意味が違うんだってば。
      難易度ありつつも良く考えられた配置で慣れれば自然と攻略出来る所に妙が合ったのに
      それを否定する設計になっていたから2はシリーズの思想と矛盾していたと言う話。

      あなたの言う様に糞配置でプレイヤーを問う設計になっていたから批判されていたの。
    • 109. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 17:12
    • よくできていたDLCエリアと比較すれば凄い分かり易いと思うんだけどな。
      あのDLCエリアならモブ枯れなくても殆ど問題無い設計だった。
    • 110. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 17:19
    • ※108
      プレイヤーに問うのは倒すか倒さないかだろ?
      慣れたら倒せるのはどれも一緒
      スルーさせるのが攻略と言い張るのに枯れたら否定ってのもおかしくね?
      敵を配置している意味がないといってるようなもんじゃんスルーは
    • 111. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 17:23
    • ダクソは3から入って2やったけど、アマナの次の不死の霊廟?までは楽しめた。
      イカ頭のボスも良かった。
      ただボス前でかなりテンション下がった。
      その後DLCのチャレンジルート鉄の回廊に迷い込み、もういいかなとなった。
      まぁ今はチャレンジルートだしクリアしなくてもいい訳だしアリなのかもしれないとは思うが、その時は知らなかったし。
      その後、諦め別ルート行ってみようと思い探索してたらレイムに到着し、戦った。
      2で一番楽しいボス戦だったな。
      総評として楽しかったんだが、周回は不死廟ボス前の一点だけで多分俺やらないし、レイム楽しかったから自分の中でこいつがラスボスという事にしてコントローラーを置いた。
    • 112. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 17:39
    • 110>
      理解したらスルーも出来る配置と言うのが意味が無いと言う理解な時点で
      地形を基本にしたソウルシリーズの難易度設計が分かってないと思いますよ…。

      スルーの仕方含めて対処を覚える事自体がゲームデザインだったのに
      モブが枯れるのは本人の理解してるかどうかとは全然関係無く
      システムで簡単にしてるだけなのだから。
    • 113. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 17:50
    • ※112
      理解したらスルーできるのは2もそうじゃん
      地形で難易度決めるってのも強引じゃね?AI次第だしあんなの
      スルーできるようなモブを容認してるなら枯れても問題ないでしょ実際
    • 114. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 18:01
    • 難所Aを突破して難所Bに詰まった場合、もう難所Aはただ手間が掛かるだけの作業でしかないんだよな
      だからやってる内にBに専念できるようになるモブ枯れは、そんな悪いシステムでもないと思うんだ
      強ボスに詰まった場合が分かりやすいか。ボス部屋まで走る過程に価値を見出せる人なら良いんだろうけど、自分はただ面倒にしか感じないな
    • 115. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 18:05
    • 113>
      なんか話がずれてるけど問題無いかどうかの話をしてるんじゃなくてデモンズダクソの設計と矛盾してると言う話ですよ。

      2は初期アマナや不死廟ボス前とか溶鉄城とかはスルーを許さない作りだったし、むしろスルーしずらい面倒な仕様故にモブ枯れる設計入れていたに思いましたよ。そもそも霧抜け時の待機時間なんて正にスルー防止用でしょうあれは。
      DLCは敵の配置や特徴理解してギミッククリアすればスルーも出来るデザインだから攻略が快適だった訳で。
    • 116. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 18:12
    • ※115
      矛盾ってさっきから使ってるけど繰り返しやっていればクリアできるのはモブ枯れでも一緒でしょ?他シリーズと違うとかならわかるけど矛盾はしてないわ
      初期の話をすると1も相当なもんだったけどそれはどうなのよ?修正したからOKなら2もOKでしょ?
    • 117. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 18:19
    • ここ見ても宮崎信者のキチっぷりがよくわかる
    • 118. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 18:27
    • 世界設定がガバガバで妄想出来ないレベルで
      酷い。
      数の暴力がボス、ステージともに多すぎる。
      NPCに魅力的なキャラが居ない。シリーズでは間違いなく最低レベル。
      ボスのデザインに魅力的なものが少なく人型が
      多い。
      ぱっと思いつくだけでこんだけあるな。
    • 119. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 18:35
    • 俺は※112の言ってる事分かる気がするけどね。
      俺は※111だけどデモンズってその辺絶妙だったと思うんだよ。
      例えば、あのゲームでは巨大腐敗人は最強モブポジションじゃん?
      谷1では巨大腐敗人とガチでやらなくてもコロコロ出来るじゃない?一体目は名残で落とすかショートカット側の出っ張りから弓で狙撃して殺せる(ただし何故か見えないけど)。
      二体目の吊り橋の向こうにいる奴は最後尾にいる巨大腐敗人を先に狙撃すれば前の腐敗人に引っかかってこっち来れないのでそのまま安全に殺せるとか。
      そういう気付きでスルーではない攻略法が編み出せるのが良かったんだと思うんだけど。
      結局このシリーズが受けたのは難しさではなくて難易度の絶妙さだったんだよね。
      リトライによる学習の楽しさと緊張感が血痕回収システムをより良いゲーム性に仕立てているのだし、枯らすというのはどうなの?というのは分かるよ。
      覇者誓約というシステムがあるのも、やはり枯らすのは世界観というよりも難易度調整という性格の方が強いという事だと思うし。
    • 120. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 18:35
    • 116>
      地形と配置デザインによって難易度を設計してプレイヤーが自然と理解する事によって攻略できる仕様なのに、モブがいなくなる事で簡単になっていくのはプレイヤーの理解とは関係無いでしょって何度も説明してるんだけどな…

      2の初期の設計思想はそもそもスルーを拒否しててモブ枯れに依存してる様な面倒さがあったと言う話ですよ。1も初期はひどかったけど意図としては楽にできる回答を意識していた(手が回っていなかったと言う終盤エリア除いて)。
    • 121. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 18:44
    • 2はDLC面白かったし実際評判も良かったじゃない。あの地形と配置デザインが良かったのがとても大きいですよ。そして最初からあの思想でレベルデザインしていたらモブが枯れる必要なんてなかったし数の暴力みたいな批判は今程無かった筈。
    • 122. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 18:45
    • ※120
      理解してるじゃん枯れるまでいったんだから
      理解しないと進めないなら枯れるまでいってないわ
    • 123. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 18:57
    • 123>
      言っている意味がわからない…枯れることでそのプレイヤーが攻略法理解できたかどうかなんて判別出来るんですか?
      初期アマナだって自分は結局半分以上枯らせたけど地道に1から倒していく以外対処方みつから無かったですよ?
    • 124. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 18:59
    • まぁ、死の多様化みたいなの謳ってたけど実際ほぼ同じだからなぁ。
      ユーデッドの画面に敵がうじゃうじゃしてるの。
      誠実な死にも感じられなかった。

      いや、別に叩いてるつもりはないけど。なんだかんだで楽しかったよ。溶鉄城、隠れ港、巨人の森、名前出てこないけど3のロスリック城的ポジションの城とか良かったと思うし。
      でも不死廟で心シナシナになりましたわhahahaha
      まぁ枯らす気も起きなかったし、というか俺の低PSじゃ枯らせないし、大旋回スルーというスルー法を編み出してボス霧入ってましたわ。
      ボスは2回目で倒せたけど、ボス霧入るまでに死にまくり
    • 125. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 19:01
    • ※120
      俺はガチガチの2否定派だが、お前の一連の回りくどい言い回し、かなり鼻につくし、何が言いたいかよくわからん
      もっと分かり易く簡潔に述べよ
    • 126. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 19:06
    • ※123
      だから倒せたなら十分でしょという話
      毎度それを繰り返すのが君の言う攻略というのも別人からしたら作業でしかないという意見もある
      学習した云々で言うなら枯れを利用しながらボス倒して周回するのも一緒
    • 127. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 19:06
    • 125>
      95の意見ですよ。
      今の流れはモブ枯れのシステムについてで難易度設計としてデモンズやダクソと矛盾していると言う事を話してるの。
    • 128. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 19:13
    • 126>
      やっぱりあなたはこちらの意見を理解してない…
      毎度面倒な作業を繰り返す必要はモブ枯れる仕様の方がむしろあるんですよ。
      プレイヤーが理解したらスルーも出来るし、ショートカットやギミックで進行段階調整も出来るのだから。

      2はスルーもしずらい面倒な設計を(当初)やっていてモブ枯れる事でつじつま合わせていたと言う話。
    • 129. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 19:33
    • ※128
      枯れるまでやって何も学習しない前提なの?スルーまではいかなくとも動きや索敵範囲、行動範囲を少しぐらいわかりそうだけど
      先に苦労するか後にするかの違いぐらいじゃん
    • 130. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 19:52
    • 129>
      枯れる仕組みは「プレイヤーが学習できたかどうかに関わらずがんばったから簡単にしますよ」って仕組みなんですよ。
      理解度とは関係が無いシステムで、ゲーム作る側がちゃんとそこの攻略法を用意していたらそもそも必要無いんですよ。理解する事で攻略が楽になるなら枯れなくたって問題が無いのだから。
    • 131. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 20:05
    • そもそもモブ枯れは敵との戦闘に意味を持たせるために付けたんだろ
      デモンズはまだしも無印なんかアイテム回収したらエスト無駄使いしないように敵と戦うよりも
      スルーするが正解というアクションゲームにあるまじき作りだったんだし
      3もこの辺りの欠点を引き継いでるしな
    • 132. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 20:06
    • 武器を弱体化しなければそこまで行かなかったんだがな
      谷村の功罪
    • 133. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 20:09
    • 敵との戦闘に意味を持たせる為だと言うなら尚の事必要無いですよ。
      常時モブ戦闘を強制すれば良いんだからモブが枯れる必要が無い。
    • 134. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 20:15
    • モブ枯れ擁護は苦しい
      2以外はやり方知ってれば周回でもスルーの経験が活かせる
      死んだぶんの学習がちゃんと次に生きる
      2はとりあえず殺しまくればいいという設計のせいで死んで解法を覚える、見つけるという必要性が薄い
      脳死で殺しまくればいいんだから他シリーズより試行錯誤をする必要性も薄い
      その辺が死にゲーとしてのコンセプトとマッチしてないんだよ
      2が嫌いなわけじゃないけど、モブ枯れ批判派の意見の方がよくわかるよ
    • 135. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 20:17
    • ※130
      倒した時点で学習度はゼロではないからな
      簡単にするのがダメでスルーがいいという点が納得いかないから噛み付いたわけだが
      マルチ面からしたら枯れ&ソウルマッチの2はダメというのはわかる
      だがスルーできないからクソみたいなのは納得いかないのよ
      全部が全部クソ配置やAIでもいいってわけじゃないよ?でも序盤の亡者ならともかく騎士や守護達の設定上強そうな奴が軒並み走りぬけOKの案山子ばかりというのは嫌なのよ
    • 136. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 20:25
    • 135>
      その意見はとても良く分かるのだけど、「騎士や守護達の設定上強そうな奴が軒並み走りぬけOKの案山子ばかりというのは嫌」と言う事の回答がモブが枯れる必要は無いんですよ。それなら単にスルーしずらい所に強敵配置してモブが枯れなければ良かったんじゃないですかね。

      あとスルーじゃなくたって対処法分かって簡単になるなら別に良いんですよ。そして簡単になるならそもそもモブが枯れる必要なんて無いでしょうと。
    • 137. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 20:32
    • ※136
      でも他シリーズは簡単にできるだろスルー
      あれを容認するなら律儀に相手をしてる奴(特に初心者)が枯れに依存したっていいだろ
      できる奴はどちらにしろ困りはしないのだから
    • 138. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 20:41
    • 137>
      他のシリーズもスルー出来ても最初から出来る訳でなくて慣れるまでは何度も死ぬ訳ですが…
      初期イザリスのドラゴンゾンビがスルー不可能でとにかく枯れるまで倒さないと進めない仕様だったら初心者も慣れてる人も全く楽しく無いと思いますよ。

      話が振り出しに戻るけど"デモンズからの設計がそういうものだった"と言う話で、死にまくっても楽しくてそこを乗り越えさせる設計が良かったのに、枯れに依存させたらそこを否定しちゃってると言う事です。
    • 139. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 20:42
    • 糞2は下方下方下方&下方修正の連続でやらかした
      もう救い様が無い まさにゴミクズ


    • 140. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 20:45
    • まあモブ枯れは好みの問題だと思うけれど。
      ただ後発のブラボと3でモブ枯れ採用されなかったことを見るにフロムがソウルシリーズのその辺の設計としてどちらが本来の理念とかなっていると判断したかは明白だと思う。
      俺もモブ枯れちゃうのは寂しいし。
    • 141. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 20:52
    • ※138
      イザリスの奴は最終的に設置している意味がないとも言われていたけどな
      だからシリーズとは違うけど矛盾はしてないと言ってるだろ
      慣れるまで死ぬのはどれも一緒だし死なないと枯れることもないだろ
    • 142. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 20:56
    • ※138
      モブ枯らしもモブとの戦闘に慣れるまでは何度もやられながら学習していくわけだけどな
      先に進むためにモブと戦闘させていつのまにか上手くなってるというシステムは2が一番上手にやってるわ
    • 143. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 20:58
    • ※138
      平行線やね〜
      ま、敵の戦力をジリジリ削って陣地広げてく感じが好きな人もいるんだ
      そこだけは分かってくれ
    • 144. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 21:07
    • 143>
      あの…やっぱり話が通じてないけどそれが好きな人がいるかどうかは全然問題にしてないんですよ…95に書いてるけど別ゲームだったらここまで批判無かっただろうってだけの話で。
      それまでのゲームデザインと矛盾していたからそこは過去作好きな人から言われるのは仕方無い、、
    • 145. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 21:23
    • ソウル量マッチングという最低最悪のゴミさえなければよかったんだけどな
      数々のアップデートも一部のぶっ壊れ以外はなんでもできるマンが無茶苦茶してしまうから弱体化せざるを得なかったというものが殆ど

      挙句人が減ってからソウル取得なしの指輪を出すという丁寧な嫌がらせ
      褒める点が無いわけではないが悪い部分が余りにも致命的すぎてどうしようもない
    • 146. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 21:35
    • ※144
      自分はあまり「○○シリーズはかくあるべし」なんて拘りないタイプだからな〜
      むしろコンセプトやゲームデザインなんて、ガラッと変えてくれた方が新鮮で楽しいとすら思ってるわw
      デモンズはルートを、クソ2は敵集団の対処を模索するゲーム。それで良いじゃん。だめ?
    • 147. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 21:47
    • 146>
      146さんがそう楽しんでる事には全く何も言う事無いし、2が好きな人達に対しても同様ですよ。自分は2に関してはDLC面白かったし良い部分も勿論あるけど、ソウルシリーズとしてはかなりやったらいけない仕様があったなと思っているだけなので。
    • 148. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 23:01
    • ※147
      俺は2否定派だが、お前いい加減折れろ
      お前が何を言ったところでMOB枯れ擁護派の神経を逆撫でするだけだ
      しばらく黙っとけ
    • 149. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 23:07
    • 147>
      なんであなたに命令されないとあかんのw
      どのみち147で会話終了してるじゃない。
    • 150. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 23:12
    • ※148
      そういう粘着質なところが腹立つんだボケ
      お前の意見には概ね同意するが、言い方の問題なんだよ
    • 151. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 23:15
    • 150>
      なんだ、あなたが私の言い方が気に入らなくて腹立ってるだけじゃない。
    • 152. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 23:21
    • ※151
      お前の物言いでは対立派の反感を掻き立てるだけだ
      もっとものの言い方を勉強しろ
      慇懃無礼とはお前のような奴のことを言うんだよ
      俺だってMOB枯れは認められないし、今後もしシリーズ後継作が出るとしたら、同じ轍は絶対に踏まないでほしいと思ってる
    • 153. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 23:24
    • 152>
      あなたの良いたい事は分かるけどだったらまずあなたが言い方気をつけた方が良いよ。
      自分が慇懃無礼だったら申し訳ないけども、少なくとも真摯に説明しようとはしていただけであなたみたいにいきなり罵倒して命令してないから。
    • 154. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 23:30
    • ※153
      罵倒したような形になったのは申し訳なかった
    • 155. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月22日 23:32
    • 154>
      いえいえ。普通に話してもらえればこちらも素直に聞けるので。
    • 156. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月23日 00:34
    • >88
      まさにこれだわ。ダクソ2のことをちょっとデモンズっぽいってコメントしたら、めちゃくちゃ反論受けたが、ソウルシリーズじゃなくてフロムゲーとして見る古参な価値観もあるんだよな。俺だけじゃなくて安心した
    • 157. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月23日 01:35
    • 出待ちとか初心者狩り、ボスまでたどり着けない亡者への救済の結果だと思うんだ
    • 158. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月23日 02:08
    • 3も酷いけど2はそれ以上のシューティングソウルで自分には合わなかった
    • 159. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月23日 03:17
    • ※158
      3相当面白かったけど。ブラボこそ至高だと思ってるが、君にとっての良ゲーとは?
    • 160. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月23日 03:20
    • ※159
      因みに2は論外な
    • 161. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月23日 07:53
    • 2のストーリーに自信ニキいたら聞きたいんだけど、ピザ釜の中の玉座って結局何をするものなのか(火継ぎ?火種になりそうなものはないけど)
      なぜピザ釜に至る道が巨人の共鳴で巨人を動かさないと完成しないのかについてわかる人や持論を持ってる人がいたら教えてほしい
      かなり2のストーリーで大事な部分だと思うし
    • 162. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月23日 10:11
    • ピザ窯玉座は火を継ぐためのものって緑衣が言ってたろ
      まさに窯なんだな
      あの中で燃えるんじゃね?
      燃える演出が無いからよくわからんが
      あの窯も玉座も灰を固めてるように見える
      先代の火継ぎ者が暇潰しに火の炉の灰でかまくら作ったのかもしれない
      もしかしたらボンクラ王が巨人たちから奪ったものってピザ窯かもね
      先代は巨人とかだったらヨームの祖先かもしれない
    • 163. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月23日 10:25
    • ※139
      下手すぎ
      修正で使えなくなった武器は1つもない
      ちょっとは考える頭を持とう
    • 164. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月23日 11:58
    • ※159
      3はシューティングソウルでも面白いよ
      因みに2は論外
    • 165. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月23日 13:44
    • ※161
      ピザ釜は歴代薪の王の誰かが作ったもの。火継ぎをしても、火自体がどんどん弱くなっていってるのは2、3で何度も示唆されている。いずれかの時代で、より効率的に生贄を燃やし続けるあの舞台が作られた。
      ゴーレムはセキュリティ。まず前提として、2では薪の王に相応しいのは、ソウルを自在に操れる者とされてる。ゴーレムを操作して道を作れる=薪の王の資格あり、となる。ボンクラやデュナは、このソウルを統べる業を欲して海を渡った。
      巨人の共鳴は、このソウルを操る業のこと。巨人の王は薪の王の資格のある英雄(巨人の王のソウルのビジュアルは、白王や古王と同じ巨大なオレンジ色のソウル)。ボンクラは、先代巨人の王を殺して、薪の王の最終資格を得た。巨人達は、先王の復讐を誓っている。
      2巨人は古竜に近い種族。ソウルワールドの原始世界は、岩と大樹と朽ちぬ古竜の世界だったが、この大樹の末裔が巨人達。巨人のソウルから偽竜を作れたのも、先王、巨人の王やヨームといった薪の王クラスの英雄を多数輩出してるのもそのため。
    • 166. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月23日 16:13
    • モブ枯れが嫌だったら覇者誓約を結べ、以上 終わり
    • 167. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月23日 17:27
    • ※161です

      ※162
      火継ぎの道具だって明言してたっけ?まあ、それ以外の用途も考えられないんだけどな
      燃えないのはED追加前の自分で選べっていうのを表してるんかな(じゃあ窯閉めるなよとも思うけど)

      ※165
      巨人がもともとピザ釜のシステムに関わってたのが原因で侵攻したってことか。ただ古龍と似た種族なのにソウルは持ってるんだな。まあ、それこそが「歩哨の樹」たる由縁かもしれないけど

      ヨームに関しては2の巨人なのか疑問。3世界で2巨人は種を落とすあいつだけで、他の巨人は1で出てきた神族の奴隷として扱われていた奴らなんじゃないだろうか。ヨーム顔あるし
      2巨人が祭祀場にしかいないのは2世界は存在する時空が違ってあいつだけ流れ着いたからとかかな?DLC2のあの巨人モブがなんか情報くれるといいけど
    • 168. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月23日 18:54
    • ※167
      征服者の末裔、だしな
      自分はやっぱ2の巨人族に関連性を見出すかな
      1の巨人族は、無印、3を通して徹底して奴隷使役される不遇の種族で、征服とは真逆だからね

      ヨームに顔があるのは時代が下って、別種族の血も混じったから。2巨人のシルエットを連想させるあの穴あきフードは、ご先祖様の姿を模した戦士の装束。そんな感じに思ってます
    • 169. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月23日 20:16
    • ストーリーの考察を一生懸命やってる奴らを見ると滑稽で笑えてくる
    • 170. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月23日 22:26
    • とにかく別ゲーだった。出来のいいソウルリスペクトゲー。それなりに遊べたが好きかと言われるとな
    • 171. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月24日 03:40
    • ※169
      ゲームするのも考察するのも同じただの暇潰しだぞ
    • 172. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月24日 08:07
    • てゆーか、ストーリー考察の話になると必ずこの手の奴湧いてくるけどなんなんだろうな。
      ストーリー考察なんて普通にするだろ。
      ドラゴンボールZのセルの核って結局どこにあったんよとか考えるの面白くね?
      自分が面白くないにしてもわざわざ楽しんでる人達にアレコレ言うのはどう考えても野暮だよな
    • 173. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月24日 13:04
    • そりゃ他人を不快にさせることに生き甲斐を感じてるような奴等なんだろ
      とりあえず叩きコメしとけばオレって通だよな~みたいな満足感が得られるんだろう
    • 174. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月24日 14:37
    • 1.クリア済み侵入でまったりエリア探索が出来ない
      2.亡者状態侵入で買い物すらゆっくり出来ない
      3.エレベーターで無理矢理繋げたゴミマップ
      4.ロックオン時の方向入力のせいでストレスの溜まる特大剣
      5.ストーリーにまったく絡んでこない空気NPC
      6.アイテム、扉などのアクションがチンタラ遅すぎ
      7.プレイヤーの操作性を奪う敏捷システム
      8.M字開脚致命とかいうクッソダサい谷村の性癖
      9.足にローションを塗ったようなホバー移動
      10.園児が考えた方がマシな神ストーリー()

      いやぁ…ダクソ2って神ゲーだなぁ…ほれぼれしちゃうよ…w
    • 175. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月24日 20:33
    • ※173
      そんなことはない本心でそう思ってるからコメントしたんだ
    • 176. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月24日 21:57
    • ※175
      本心から他人を馬鹿にする人間性にあふれた一流ダクソプレイヤー
    • 177. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月24日 22:16
    • ※176
      おう、おおきに!
    • 178. 名無しの亡者さん
    • 2017年03月26日 16:35
    • またジャパンスタジオと組んで神ゲー作ってくれよ
      俺が望むのはそれだけだ
    • 179. 名無しの亡者さん
    • 2017年04月30日 21:48
    • >>9
      頭のわるい、叩きたいだけの宮崎アンチのコメントだからな。
      ダーク1とか3とかブラボとか、宮崎製シームレスフィールドは模型で作った場合にも完全に再現可能な、嘘のない驚嘆すべき構造だから
    • 180. 名無しの亡者さん
    • 2017年04月30日 21:49
    • >>178
      ジャパンスタジオと組んだ作品より、フロム単独の作品の方が傑作なんだから単独でいいだろう
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