1:ID:FagEEDJc0.net
どういうところがダメなん?
2:ID:4KxL1t+2M.net
ダウンさせて後ろを取ろうとするとダウンしたまま180度回転して向きを合わせてくる雑魚
4:ID:ZAIbz2OD0.net
モブが枯れるとこ以外不満はないンゴ
5:ID:Z3GjLtNFp.net
モブ枯れたりして急かされてる感じが個人的に嫌だった
あと雰囲気が別ゲー
6:ID:wrqcRB6F0.net
ロボットみたいな歩き方
致命中にダメージ入ること
10:ID:Z3GjLtNFp.net
>>6
なんかモーションとかUIとか洋ゲー感あったよな
嫌いじゃないけど
7:ID:VAREWqZLa.net
でも装備の豊富さは良かったな
ぶっちゃけ一番遊べるわ
8:ID:jw17WnH2a.net
ワイダクソ2しかやったこと無いけどめっちゃ面白いと感じたわ
他のデモンズシリーズやるともっと面白いんかな
9:ID:VAREWqZLa.net
>>8
2は異色やからなんともなぁ
でも2楽しめたならきっと遊べると思うで
12:ID:jw17WnH2a.net
>>9
ほーん
自由度高くていろんな所から攻略できてめっちゃ面白かったから他のもやってみるわサンガツ
14:ID:VAREWqZLa.net
>>12
3はこれからDLC出るからセット出るまで待ってもええかもな
11:ID:8UHDXsu+0.net
雑魚が枯れる
マップの繋がりがおかしい
ストーリーがしょぼい
15:ID:g1T1u+/c0.net
まあ一周目は間違いなくクソゲーと思ってもしゃーないな、ワイも思った
やり込むと武具魔法やモーションが圧倒的でRPGとしての出来はシリーズ最高
逆に3は一周目がきっちりして素晴らしいんだが、やり込むと圧倒的な底が浅い
17:ID:1KbfIH4P0.net
難易度の上げ方を間違えた
ストレス溜まりやすい方にしてもた
19:ID:6Nulfa+40.net
結局動きが人間と同じだからどんな攻撃くるか予想を上回らないし対処も楽ちんだから苦戦ってことがあまりない
20:ID:hyWYAOhVd.net
さすがにボス戦が数で押してくるばかりなのはちょっと辛かった
26:ID:g1T1u+/c0.net
>>20
複数ボスは割合で言うとデモンズが一番高いんやで
2は単純にボリュームがあるからボスの数が圧倒的で、苦戦したのが印象に残るだけ
27:ID:6Nulfa+40.net
火もりめアナスタシアとクラーナ師匠のような萌えキャラが足りない
35:ID:Z3GjLtNFp.net
>>27
これもあった
ヒロインらしいのがおらんからロールプレイする気になんなかった
32:ID:/PlGf3sSd.net
数で押せばええやろってのがミエミエでやってて達成感がない
33:ID:vMmsuqIf0.net
エレベーターが多すぎる
34:ID:x57x0yJM0.net
>>33
これ
45:ID:81pCx9mk0.net
隙あらばエレベーターのおかしなマップ構造
つながり感、なし!w
50:ID:g1T1u+/c0.net
>>45
繋がり感()なんてきっちりエリア分かれてるデモンズ以外ねーけどな
シームレスを言い訳にテーマの違うのを無理やり繋げてる
3に至っては設定で開き直ったし
37:ID:9HBjGk2D0.net
周回プレイは2のほうが楽しい
武器の豊富さやボリュームの多さのおかげ
51:ID:9HBjGk2D0.net
2は単純なゲームプレイ重視というのが気楽でいい
他のシリーズは割りと世界観に気が滅入る部分がある
58:ID:Ry+RUE410.net
結局2が一番遊べたわ
3とかもう人全然おらんやん
60:ID:HDfZCWJu0.net
強いて上げるなら敏捷性が低いときのローリング性能はダクソ3に慣れてるとハァ?!みたいになる
62:ID:IoRBY2wR0.net
むしろ3の方が嫌い、3はmapが直線だから新キャラ作る気がおきない。
2はそれぞれの道は直線だけど好きなとこから行けるからまだマシ
87:ID:bafinnCB0
こうしてお前らの意見が出揃うと、
ダクソ2も悪くなかったんじゃないかと思えるから不思議
コメント
コメント一覧 (180)
世界観やテキスト、モブ枯れ、何より時間制限が無能過ぎた。
それ消えたあとだと全員亡者化寸前のしかいないんだよね
モブ枯れと時間制限、製作途中からの情報から見てカットしたとこが多いのが不満だけど
モブ枯れと時間制限は出待ち対策と苦手な人もクリアできるようにを同時にしようとした結果だし、カット部分は制作事情のせいだからしかたない
2は無印の反省踏まえて変えてるけど3はなんで2の実験結果ほぼ無視なんだろうか
実際2初期でやめただろってやつの意見が残ってるんだから被害妄想ではないだろ
モブ枯れ時間制限クリア済み侵入やら改善された問題について未だにいってるし
無印でいえば処理落ちひどくてフリーズしまくってモブはひたすら固くて属性装備最強のゲームなんでしょといってるようなもんだし
そうすれば評価してやらんでもないぞ
デモンズでは梶井のおかげか宮崎テイストと昔のフロムゲー感をうまく融合させたいい雰囲気だったのに
ダクソは設定やキャラ要素が無駄に濃すぎてこれじゃないという残念な出来だったしな
マップは全体的に平坦な印象だったわ
敵が枯れるのはほんと糞
オン要素で言われてる問題点はほぼ全て解消されてるしな
個人的にR2の後にR1が繋がらないのは優秀なモーション揃いなだけに惜しいと思う
あとモブの怯みをもっと大げさにした方が気持ちいいゲームになると思う
ゲームっつうかゲームエンジンだろうけど個人的に金属の質感がイマイチに感じてマットな質感表現はよかった気がする
二刀流システムは最高オブ最高
下手が振っても当たらない特大、適正距離じゃないとカスダメしか出ない斧槍や鎌等、相手の武器を弾く感覚のパリィ、硬直キャンセル、ノーロックでのスイスイ移動、こんなのがめんどくさいという意見が多かったんだろうな
自分で色々やるのが好きな人って少ないからな
オートマで満足なら3
ギアぐらい自分で変えさせろって人は2のほうが面白いだろう
ローリング攻撃とか入力に相当猶予があって好きだったな
前作とは勝手が違う慣性が嫌だって人も多いみたいだけど、慣れると「ぬうううううん、よいしょー」て引っ張るように軌道修正して引っ掛けられるのが面白い
逆に無印のロリ攻撃は、最速で入力しないと出ないからほとんど使わなかったなぁ
それ以外→FIFA
のイメージ
シリーズ抜きに考えたら悪いゲームじゃ無いし仁王みたいに類似ゲームとして出ていればまた評価が違っただろうけど。
3のドイツモーションはちゃんと進化してた
後吹き飛ばした時のMOBの動きが酷すぎるし起き上がる時のMOBの動きも酷い
火継ぎしても世界はじわじわ衰退する一方って新たな世界観が示されたわけだから、モブ枯れもそんな雰囲気にあってると思うんだけどね
永遠なんてない、ソウルもやがて枯渇しあらゆるものが朽ちていく
火を焚べることで再びソウルを世界に満たすことはできるが、呪いもまた深まっていく・・・
端的に火継ぎシステムを表していて、いい演出だと思うよ
別ゲームならそう言う演出でも良かったんですけどね、、
ソウルシリーズは何度も死にながらプレイヤーが自然と攻略法を学んで行くゲームだったのに
モブが枯れちゃうと言うのはシステムでそれを否定しちゃったのですよ。
良く言われる数の暴力云々もモブが枯れる前提でモブを配置したのも影響したと思うし
最初からDLCみたいな難易度の設計にすればここまで批判されなかったと思う。
攻略法を学ぶので大事なのってボスぐらいじゃね?
道中なんかアイテムさえ回収したらあとはスルーが大多数でしょ
デモンズからそうだけど律儀に殲滅していく奴はモブの動きぐらいすぐ学習できてる
スルーする事も含めて攻略を学ぶと言う事ですよ。
2もDLCエリア見たく分かればスルー出来る様に設計すれば良かったのに
本編エリアはかなり面倒な所が多い。
あそこは未だに死にまくる
逆に言えば鉄の回廊ぐらいでしか死にまくらんのだが
数の暴力なんてよく言われてたがスタブが通用するモブはもっと増やしてほしかった
ロイエスとか物足りん
もっと掘らせろ!
スルーを攻略に含めるのなら枯れても一緒でしょ倒す気がないし
苦手でも律儀に倒していれば楽にボスまで進めるのも成果としてはわかりやすい
全然同じじゃないですよ。システムでアシストしちゃってるのだから。
本人の力でスルーするのとは全然意味が違う。
それをやるならショートカット考えた構造をデザインすれば良かった。
現にDLCはそう言う構造になっていて評価高いのもうなずける訳で。
そもそもスルーさせないぞモブを処理しろって難易度のつけ方になってるし。
システムでアシストも配置でアシストも変わらないだろ
後者の方が断然楽なぐらいだ
本人の力という意味なら所謂クソ配置の方がつくぞ
だからデモンズやダクソの思想としては全然意味が違うんだってば。
難易度ありつつも良く考えられた配置で慣れれば自然と攻略出来る所に妙が合ったのに
それを否定する設計になっていたから2はシリーズの思想と矛盾していたと言う話。
あなたの言う様に糞配置でプレイヤーを問う設計になっていたから批判されていたの。
あのDLCエリアならモブ枯れなくても殆ど問題無い設計だった。
プレイヤーに問うのは倒すか倒さないかだろ?
慣れたら倒せるのはどれも一緒
スルーさせるのが攻略と言い張るのに枯れたら否定ってのもおかしくね?
敵を配置している意味がないといってるようなもんじゃんスルーは
イカ頭のボスも良かった。
ただボス前でかなりテンション下がった。
その後DLCのチャレンジルート鉄の回廊に迷い込み、もういいかなとなった。
まぁ今はチャレンジルートだしクリアしなくてもいい訳だしアリなのかもしれないとは思うが、その時は知らなかったし。
その後、諦め別ルート行ってみようと思い探索してたらレイムに到着し、戦った。
2で一番楽しいボス戦だったな。
総評として楽しかったんだが、周回は不死廟ボス前の一点だけで多分俺やらないし、レイム楽しかったから自分の中でこいつがラスボスという事にしてコントローラーを置いた。
理解したらスルーも出来る配置と言うのが意味が無いと言う理解な時点で
地形を基本にしたソウルシリーズの難易度設計が分かってないと思いますよ…。
スルーの仕方含めて対処を覚える事自体がゲームデザインだったのに
モブが枯れるのは本人の理解してるかどうかとは全然関係無く
システムで簡単にしてるだけなのだから。
理解したらスルーできるのは2もそうじゃん
地形で難易度決めるってのも強引じゃね?AI次第だしあんなの
スルーできるようなモブを容認してるなら枯れても問題ないでしょ実際
だからやってる内にBに専念できるようになるモブ枯れは、そんな悪いシステムでもないと思うんだ
強ボスに詰まった場合が分かりやすいか。ボス部屋まで走る過程に価値を見出せる人なら良いんだろうけど、自分はただ面倒にしか感じないな
なんか話がずれてるけど問題無いかどうかの話をしてるんじゃなくてデモンズダクソの設計と矛盾してると言う話ですよ。
2は初期アマナや不死廟ボス前とか溶鉄城とかはスルーを許さない作りだったし、むしろスルーしずらい面倒な仕様故にモブ枯れる設計入れていたに思いましたよ。そもそも霧抜け時の待機時間なんて正にスルー防止用でしょうあれは。
DLCは敵の配置や特徴理解してギミッククリアすればスルーも出来るデザインだから攻略が快適だった訳で。
矛盾ってさっきから使ってるけど繰り返しやっていればクリアできるのはモブ枯れでも一緒でしょ?他シリーズと違うとかならわかるけど矛盾はしてないわ
初期の話をすると1も相当なもんだったけどそれはどうなのよ?修正したからOKなら2もOKでしょ?
酷い。
数の暴力がボス、ステージともに多すぎる。
NPCに魅力的なキャラが居ない。シリーズでは間違いなく最低レベル。
ボスのデザインに魅力的なものが少なく人型が
多い。
ぱっと思いつくだけでこんだけあるな。
俺は※111だけどデモンズってその辺絶妙だったと思うんだよ。
例えば、あのゲームでは巨大腐敗人は最強モブポジションじゃん?
谷1では巨大腐敗人とガチでやらなくてもコロコロ出来るじゃない?一体目は名残で落とすかショートカット側の出っ張りから弓で狙撃して殺せる(ただし何故か見えないけど)。
二体目の吊り橋の向こうにいる奴は最後尾にいる巨大腐敗人を先に狙撃すれば前の腐敗人に引っかかってこっち来れないのでそのまま安全に殺せるとか。
そういう気付きでスルーではない攻略法が編み出せるのが良かったんだと思うんだけど。
結局このシリーズが受けたのは難しさではなくて難易度の絶妙さだったんだよね。
リトライによる学習の楽しさと緊張感が血痕回収システムをより良いゲーム性に仕立てているのだし、枯らすというのはどうなの?というのは分かるよ。
覇者誓約というシステムがあるのも、やはり枯らすのは世界観というよりも難易度調整という性格の方が強いという事だと思うし。
地形と配置デザインによって難易度を設計してプレイヤーが自然と理解する事によって攻略できる仕様なのに、モブがいなくなる事で簡単になっていくのはプレイヤーの理解とは関係無いでしょって何度も説明してるんだけどな…
2の初期の設計思想はそもそもスルーを拒否しててモブ枯れに依存してる様な面倒さがあったと言う話ですよ。1も初期はひどかったけど意図としては楽にできる回答を意識していた(手が回っていなかったと言う終盤エリア除いて)。
理解してるじゃん枯れるまでいったんだから
理解しないと進めないなら枯れるまでいってないわ
言っている意味がわからない…枯れることでそのプレイヤーが攻略法理解できたかどうかなんて判別出来るんですか?
初期アマナだって自分は結局半分以上枯らせたけど地道に1から倒していく以外対処方みつから無かったですよ?
ユーデッドの画面に敵がうじゃうじゃしてるの。
誠実な死にも感じられなかった。
いや、別に叩いてるつもりはないけど。なんだかんだで楽しかったよ。溶鉄城、隠れ港、巨人の森、名前出てこないけど3のロスリック城的ポジションの城とか良かったと思うし。
でも不死廟で心シナシナになりましたわhahahaha
まぁ枯らす気も起きなかったし、というか俺の低PSじゃ枯らせないし、大旋回スルーというスルー法を編み出してボス霧入ってましたわ。
ボスは2回目で倒せたけど、ボス霧入るまでに死にまくり
俺はガチガチの2否定派だが、お前の一連の回りくどい言い回し、かなり鼻につくし、何が言いたいかよくわからん
もっと分かり易く簡潔に述べよ
だから倒せたなら十分でしょという話
毎度それを繰り返すのが君の言う攻略というのも別人からしたら作業でしかないという意見もある
学習した云々で言うなら枯れを利用しながらボス倒して周回するのも一緒
95の意見ですよ。
今の流れはモブ枯れのシステムについてで難易度設計としてデモンズやダクソと矛盾していると言う事を話してるの。
やっぱりあなたはこちらの意見を理解してない…
毎度面倒な作業を繰り返す必要はモブ枯れる仕様の方がむしろあるんですよ。
プレイヤーが理解したらスルーも出来るし、ショートカットやギミックで進行段階調整も出来るのだから。
2はスルーもしずらい面倒な設計を(当初)やっていてモブ枯れる事でつじつま合わせていたと言う話。
枯れるまでやって何も学習しない前提なの?スルーまではいかなくとも動きや索敵範囲、行動範囲を少しぐらいわかりそうだけど
先に苦労するか後にするかの違いぐらいじゃん
枯れる仕組みは「プレイヤーが学習できたかどうかに関わらずがんばったから簡単にしますよ」って仕組みなんですよ。
理解度とは関係が無いシステムで、ゲーム作る側がちゃんとそこの攻略法を用意していたらそもそも必要無いんですよ。理解する事で攻略が楽になるなら枯れなくたって問題が無いのだから。
デモンズはまだしも無印なんかアイテム回収したらエスト無駄使いしないように敵と戦うよりも
スルーするが正解というアクションゲームにあるまじき作りだったんだし
3もこの辺りの欠点を引き継いでるしな
谷村の功罪
常時モブ戦闘を強制すれば良いんだからモブが枯れる必要が無い。
2以外はやり方知ってれば周回でもスルーの経験が活かせる
死んだぶんの学習がちゃんと次に生きる
2はとりあえず殺しまくればいいという設計のせいで死んで解法を覚える、見つけるという必要性が薄い
脳死で殺しまくればいいんだから他シリーズより試行錯誤をする必要性も薄い
その辺が死にゲーとしてのコンセプトとマッチしてないんだよ
2が嫌いなわけじゃないけど、モブ枯れ批判派の意見の方がよくわかるよ
倒した時点で学習度はゼロではないからな
簡単にするのがダメでスルーがいいという点が納得いかないから噛み付いたわけだが
マルチ面からしたら枯れ&ソウルマッチの2はダメというのはわかる
だがスルーできないからクソみたいなのは納得いかないのよ
全部が全部クソ配置やAIでもいいってわけじゃないよ?でも序盤の亡者ならともかく騎士や守護達の設定上強そうな奴が軒並み走りぬけOKの案山子ばかりというのは嫌なのよ
その意見はとても良く分かるのだけど、「騎士や守護達の設定上強そうな奴が軒並み走りぬけOKの案山子ばかりというのは嫌」と言う事の回答がモブが枯れる必要は無いんですよ。それなら単にスルーしずらい所に強敵配置してモブが枯れなければ良かったんじゃないですかね。
あとスルーじゃなくたって対処法分かって簡単になるなら別に良いんですよ。そして簡単になるならそもそもモブが枯れる必要なんて無いでしょうと。
でも他シリーズは簡単にできるだろスルー
あれを容認するなら律儀に相手をしてる奴(特に初心者)が枯れに依存したっていいだろ
できる奴はどちらにしろ困りはしないのだから
他のシリーズもスルー出来ても最初から出来る訳でなくて慣れるまでは何度も死ぬ訳ですが…
初期イザリスのドラゴンゾンビがスルー不可能でとにかく枯れるまで倒さないと進めない仕様だったら初心者も慣れてる人も全く楽しく無いと思いますよ。
話が振り出しに戻るけど"デモンズからの設計がそういうものだった"と言う話で、死にまくっても楽しくてそこを乗り越えさせる設計が良かったのに、枯れに依存させたらそこを否定しちゃってると言う事です。
もう救い様が無い まさにゴミクズ
ただ後発のブラボと3でモブ枯れ採用されなかったことを見るにフロムがソウルシリーズのその辺の設計としてどちらが本来の理念とかなっていると判断したかは明白だと思う。
俺もモブ枯れちゃうのは寂しいし。
イザリスの奴は最終的に設置している意味がないとも言われていたけどな
だからシリーズとは違うけど矛盾はしてないと言ってるだろ
慣れるまで死ぬのはどれも一緒だし死なないと枯れることもないだろ
モブ枯らしもモブとの戦闘に慣れるまでは何度もやられながら学習していくわけだけどな
先に進むためにモブと戦闘させていつのまにか上手くなってるというシステムは2が一番上手にやってるわ
平行線やね〜
ま、敵の戦力をジリジリ削って陣地広げてく感じが好きな人もいるんだ
そこだけは分かってくれ
あの…やっぱり話が通じてないけどそれが好きな人がいるかどうかは全然問題にしてないんですよ…95に書いてるけど別ゲームだったらここまで批判無かっただろうってだけの話で。
それまでのゲームデザインと矛盾していたからそこは過去作好きな人から言われるのは仕方無い、、
数々のアップデートも一部のぶっ壊れ以外はなんでもできるマンが無茶苦茶してしまうから弱体化せざるを得なかったというものが殆ど
挙句人が減ってからソウル取得なしの指輪を出すという丁寧な嫌がらせ
褒める点が無いわけではないが悪い部分が余りにも致命的すぎてどうしようもない
自分はあまり「○○シリーズはかくあるべし」なんて拘りないタイプだからな〜
むしろコンセプトやゲームデザインなんて、ガラッと変えてくれた方が新鮮で楽しいとすら思ってるわw
デモンズはルートを、クソ2は敵集団の対処を模索するゲーム。それで良いじゃん。だめ?
146さんがそう楽しんでる事には全く何も言う事無いし、2が好きな人達に対しても同様ですよ。自分は2に関してはDLC面白かったし良い部分も勿論あるけど、ソウルシリーズとしてはかなりやったらいけない仕様があったなと思っているだけなので。
俺は2否定派だが、お前いい加減折れろ
お前が何を言ったところでMOB枯れ擁護派の神経を逆撫でするだけだ
しばらく黙っとけ
なんであなたに命令されないとあかんのw
どのみち147で会話終了してるじゃない。
そういう粘着質なところが腹立つんだボケ
お前の意見には概ね同意するが、言い方の問題なんだよ
なんだ、あなたが私の言い方が気に入らなくて腹立ってるだけじゃない。
お前の物言いでは対立派の反感を掻き立てるだけだ
もっとものの言い方を勉強しろ
慇懃無礼とはお前のような奴のことを言うんだよ
俺だってMOB枯れは認められないし、今後もしシリーズ後継作が出るとしたら、同じ轍は絶対に踏まないでほしいと思ってる
あなたの良いたい事は分かるけどだったらまずあなたが言い方気をつけた方が良いよ。
自分が慇懃無礼だったら申し訳ないけども、少なくとも真摯に説明しようとはしていただけであなたみたいにいきなり罵倒して命令してないから。
罵倒したような形になったのは申し訳なかった
いえいえ。普通に話してもらえればこちらも素直に聞けるので。
まさにこれだわ。ダクソ2のことをちょっとデモンズっぽいってコメントしたら、めちゃくちゃ反論受けたが、ソウルシリーズじゃなくてフロムゲーとして見る古参な価値観もあるんだよな。俺だけじゃなくて安心した
3相当面白かったけど。ブラボこそ至高だと思ってるが、君にとっての良ゲーとは?
因みに2は論外な
なぜピザ釜に至る道が巨人の共鳴で巨人を動かさないと完成しないのかについてわかる人や持論を持ってる人がいたら教えてほしい
かなり2のストーリーで大事な部分だと思うし
まさに窯なんだな
あの中で燃えるんじゃね?
燃える演出が無いからよくわからんが
あの窯も玉座も灰を固めてるように見える
先代の火継ぎ者が暇潰しに火の炉の灰でかまくら作ったのかもしれない
もしかしたらボンクラ王が巨人たちから奪ったものってピザ窯かもね
先代は巨人とかだったらヨームの祖先かもしれない
下手すぎ
修正で使えなくなった武器は1つもない
ちょっとは考える頭を持とう
3はシューティングソウルでも面白いよ
因みに2は論外
ピザ釜は歴代薪の王の誰かが作ったもの。火継ぎをしても、火自体がどんどん弱くなっていってるのは2、3で何度も示唆されている。いずれかの時代で、より効率的に生贄を燃やし続けるあの舞台が作られた。
ゴーレムはセキュリティ。まず前提として、2では薪の王に相応しいのは、ソウルを自在に操れる者とされてる。ゴーレムを操作して道を作れる=薪の王の資格あり、となる。ボンクラやデュナは、このソウルを統べる業を欲して海を渡った。
巨人の共鳴は、このソウルを操る業のこと。巨人の王は薪の王の資格のある英雄(巨人の王のソウルのビジュアルは、白王や古王と同じ巨大なオレンジ色のソウル)。ボンクラは、先代巨人の王を殺して、薪の王の最終資格を得た。巨人達は、先王の復讐を誓っている。
2巨人は古竜に近い種族。ソウルワールドの原始世界は、岩と大樹と朽ちぬ古竜の世界だったが、この大樹の末裔が巨人達。巨人のソウルから偽竜を作れたのも、先王、巨人の王やヨームといった薪の王クラスの英雄を多数輩出してるのもそのため。
※162
火継ぎの道具だって明言してたっけ?まあ、それ以外の用途も考えられないんだけどな
燃えないのはED追加前の自分で選べっていうのを表してるんかな(じゃあ窯閉めるなよとも思うけど)
※165
巨人がもともとピザ釜のシステムに関わってたのが原因で侵攻したってことか。ただ古龍と似た種族なのにソウルは持ってるんだな。まあ、それこそが「歩哨の樹」たる由縁かもしれないけど
ヨームに関しては2の巨人なのか疑問。3世界で2巨人は種を落とすあいつだけで、他の巨人は1で出てきた神族の奴隷として扱われていた奴らなんじゃないだろうか。ヨーム顔あるし
2巨人が祭祀場にしかいないのは2世界は存在する時空が違ってあいつだけ流れ着いたからとかかな?DLC2のあの巨人モブがなんか情報くれるといいけど
征服者の末裔、だしな
自分はやっぱ2の巨人族に関連性を見出すかな
1の巨人族は、無印、3を通して徹底して奴隷使役される不遇の種族で、征服とは真逆だからね
ヨームに顔があるのは時代が下って、別種族の血も混じったから。2巨人のシルエットを連想させるあの穴あきフードは、ご先祖様の姿を模した戦士の装束。そんな感じに思ってます
ゲームするのも考察するのも同じただの暇潰しだぞ
ストーリー考察なんて普通にするだろ。
ドラゴンボールZのセルの核って結局どこにあったんよとか考えるの面白くね?
自分が面白くないにしてもわざわざ楽しんでる人達にアレコレ言うのはどう考えても野暮だよな
とりあえず叩きコメしとけばオレって通だよな~みたいな満足感が得られるんだろう
2.亡者状態侵入で買い物すらゆっくり出来ない
3.エレベーターで無理矢理繋げたゴミマップ
4.ロックオン時の方向入力のせいでストレスの溜まる特大剣
5.ストーリーにまったく絡んでこない空気NPC
6.アイテム、扉などのアクションがチンタラ遅すぎ
7.プレイヤーの操作性を奪う敏捷システム
8.M字開脚致命とかいうクッソダサい谷村の性癖
9.足にローションを塗ったようなホバー移動
10.園児が考えた方がマシな神ストーリー()
いやぁ…ダクソ2って神ゲーだなぁ…ほれぼれしちゃうよ…w
そんなことはない本心でそう思ってるからコメントしたんだ
本心から他人を馬鹿にする人間性にあふれた一流ダクソプレイヤー
おう、おおきに!
俺が望むのはそれだけだ
頭のわるい、叩きたいだけの宮崎アンチのコメントだからな。
ダーク1とか3とかブラボとか、宮崎製シームレスフィールドは模型で作った場合にも完全に再現可能な、嘘のない驚嘆すべき構造だから
ジャパンスタジオと組んだ作品より、フロム単独の作品の方が傑作なんだから単独でいいだろう